Hallo, ihr meine freakigen Kollegen Der Oberfreak hat beschlossen, dass die einzige Möglichkeit, seine Wut über den White-Dwarf-Soro-Codex abzubauen die ist, einen eigenen Hexenjäger-Codex für die 6. Edition zu schreiben. Gesagt, getan, hier findet ihr den aktuellen Stand meiner Überlegungen. Rückmeldungen sind herzlich willkommen...
Alle Regeln, die von mir stammen, sind grün. Sachen von Forgeworld sind blau. Sachen aus dem alten Hexenjäger-Dex sind pink. Sachen aus dem Imp-Codex sind braun.
Allgemeine Sonderregeln
Schild des Glaubens Einheiten mit dieser Sonderregel haben einen 6+ Rettungswurf und die Sonderregel "Geschulter Geist".
Geschulter Geist Einheiten mit dieser Sonderregel erhalten +1 auf Würfe für Psiresistenz.
HQ-Einheiten
Sankt Celestine wie WD-Codex +5 Punkte
Erzkonfessor Kyrinov wie WD-Codex +5 Punkte
Uriah Jacobus, Hüter des Glaubens wie WD-Codex +10 Punkte
Großinquisitor Fjodor Karamasov wie GK-Codex Schild des Glaubens
Principalis wie WD-Codex -5 Punkte
Konfessor wie WD-Codex -5 Punkte
Prediger wie WD-Codex -5 Punkte
Großinquisitor des Ordo Haereticus wie GK-Codex
Standard-Einheiten
Sororitatrupps wie WD-Codex Mindestgröße nur 5 Modelle Trupps unter 10 Modellen nur 1 Spezialwaffe, keine schwere Waffe Zusätzliche Transportoption: Repressor für 75 Punkte
Inquisitionsgardisten Profil wie IG Gardisten Punktkosten +1 pro Modell zusätzliche Sonderregel: Geschulter Geist zusätzliche Ausrüstungsoption für Sergeant: Condemnor-Bolter Transportoptionen: Rhino für 35 Punkte Chimäre für 65 Punkte
Adeptus Arbites Profil wie Gardisten 50 Punkte je +9: bis zu 5 zusätzliche Arbites 1 Vollstrecker, 4 Arbites Ausrüstung: Schrotflinten, Nahkampfwaffen, Laserpistolen, Fragmentgranaten, Plattenpanzer Sonderregeln: Geschulter Geist +1 pro Modell: Defensivgranaten +1 pro Modell: Sprenggranaten bis zu 2 Modelle dürfen ihre Schrotflinte gegen einen Sturmschild tauschen: je 5 Punkte pro 5 Menschen im Trupp darf 1 Arbites seine Schrotflinte gegen 1 der folgenden Waffen tauschen: Flammenwerfer für 5 Punkte Granatwerfer für 5 Punkte Maschinengewehr für 5 Punkte Melter für 10 Punkte der Trupp darf bis zu 2 Cyber-Hunde erhalten: je 10 Punkte ..........Cyber-Hund ..........KG.....BF......S......W.....LP......I......A.....RW ...........4.......-.......4......4......1.......5......3......6+ ..........Sonderregeln: Verletzungen ignorieren, Belegt keine Transportkapazität Transportoptionen: Rhino für 35 Punkte Repressor für 75 Punkte
Inquisitions-Chimäre65 Punkte wie IG Chimäre BF +1 Geschulter Geist keine Tarnnetze als Option
Inquisitions-/ Arbites-Rhino 35 Punkte wie Rhino der Sororitas kein Schild des Glaubens Geschulter Geist
Sororita-Rhino 35 Punkte wie WD Codex
Arbites-Repressor 75 Punkte wie Rhino der Sororitas kein Schild des Glaubens Geschulter Geist
Sororita-Repressor 75 Punkte wie FW-Regeln 3 Feuerluken pro Seite
Immolator wie WD Codex Schwerer Flammenwerfer darf nach dem Fahren abgefeuert werden Schwerer Bolter keine Brandgeschosse +5 Punkte: Heilige Munition: Alle Bolterwaffen am Fahrzeug ignorieren Deckungswürfe Feuerluken wie Rhino
So, bis hierhin habe ich ja hauptsächlich Regeln aus diversen Quellen zusammengekramt und versucht, zu einem hintergrundtechnisch stimmigen und halbwegs konkurrenzfähigen Codex zusammen zu fügen. Würde mich über Rückmeldungen freuen...
Um die Inquisitoren genauer machen zu können brauche ich noch mal Felix' Grey Knight Codex. Werde auf jeden Fall ein paar Hexenjäger-Utensilien aus dem alten Dex wieder reinbringen. Außerdem wollte ich mir noch Truppcharaktermodelle ausdenken, wie es die in fast jedem anderen Codex gibt. aber dazu später mehr.
Außerdem denke ich noch über 2 Sachen nach: Soro-Flieger (habe da schon eine Idee, würde mir den selber bauen, mehr ein ander mal) und Flakpanzer. Problem ist bei letzterem aber, dass Soros die Dreifaltigkeit aus Bolter, Flammenwerfer und Melter als die gerechten Werkzeuge des Imperators ansehen, andere Fernkampfwaffen wären also unstimmig. Evtl könnte aber der Exorzist (ein Multi-Raketenwerfer-Panzer und eine der wenigen Ausnahmen von der Soro-Waffen-Regel) auch Flugabwehr dazu kaufen?
3 Drehbare Türme, je einer am Bug und an den Flügelspitzen, würde dafür die hier benutzen, allerdings umgebaut, so dass die geschlossen sind:
Dann könnte man für je +10 Punkte die Waffen zu synchronisierten Multimeltern aufwerten. Außerdem noch Brandbomben, die nach den Regeln von Bomben abgeworfen werden, aber Deckung ignorieren (und evtl etwa andere Werte/Kosten bekommen).